CPL的故事
#1
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起 源
  1996年末“全面娱乐网络”(Total Entertainment Network 简称TEN)的Joe Perez在发给公司一些经理主管的电子邮件中提出了这样一个问题:“为什么不成立一个职业玩家联盟?”最初Perez设想的职业游戏运动只是TEN所运行的游戏服务的补充行为。TEN向玩家收取一定费用以提供Internet游戏服务,将其中最好的游戏提升到职业活动级别是处于萌芽期的在线市场吸引注意的合理方法之一,同时这也是TEN在经历痛苦时期后重新定位商业模式的新战略。最初收费服务受到免费服务的巨大竞争挑战,组织职业玩家联盟则成为其它竞争者所不能匹敌的手段。起初参加PGL要求必须是TEN的用户,但是随后这个要求取消了。游戏长久以来一直被认为是消磨时间的、小儿科的娱乐,而联盟的目标是要改变这种轻佻的印象,使之成为一种严肃的消费娱乐方式。

CPL的创始人,30多岁的风险投资银行家Angel Munoz非常清楚电脑游戏运动中的竞争本能意识丝毫不逊于在肉体对抗中的表现。此外Munoz感到经常玩游戏的玩家的水平远远超过只是偶尔玩游戏的人,而这些玩家将自然而然的探求更高水平的竞争。Munoz称随着局域网比赛和非正式的娱乐性竞争的增加,最终将有可观数目的人进入这项全新的领域,他说“没有别的人曾经认真考虑过游戏可以成为一项职业运动,这一原因促使我推广电脑竞技之一概念,并成立了CPL。”Munoz建立了NewWorld.com,CPL作为该公司的一个分部,而在三年后的今天,它正在越来越壮大。1999年夏TEN改名为Pogo.com并将发展重心转移到家庭游戏、棋牌类游戏等等以后,PGL于5月被卖给了Dennis Fong的公司GX Media,无限期的暂停运作。

以下给大家介绍的是一个世界游戏圈的神话,他的名字是CPL。
第一届Razer CPL通过电视、广播、杂志、报纸、网络和记录片等传统手段获取了700万人的关注,而在线比赛无法提供同等规模的品牌曝光度,虽然可能有一大批玩家参与,但是几乎没有观众的存在。

玩家可以在BYOC区战斗,电子竞技比赛的一个优点是有门票收入,这也是所有观赏性体育项目的基础。职业玩家们必须缴费才能参加,但这不是真正的付费游戏模式,因为每个人都要交钱,不光是参赛者。观众可以参与众多的活动,比如CPL设立的BYOC(Bring Your Own Computer)区可以为观众提供大型的网络非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);当然,最重要的还是通过大屏幕现场观看CPL比赛,而通过网络进行转播这点已经开始被CPL重视起来。

CPL始终采用《雷神之锤》(Quake)系列作为比赛项目,Angel Munoz解释说:“Quake团体从DOOM中成长起来,已经相当成熟并处在稳定发展阶段。我当时觉得id Software比其它公司更能持续、稳定的为联盟提供强劲的游戏平台。三年后,事实证明了我的感觉是正确的。”

  Munoz对CPL能够永远采用一个游戏作为比赛项目不抱幻想:“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。实际上我们在新加坡举办了一次正式的Counter-Strike(Half-life的组队MOD)大奖赛。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们新的机会

。ohnathan "Fatality" Wendel后来成为CPL最耀眼的明星,现在他已经是顶尖高手的榜样。2000年、这名19岁、来自密苏里州Lee''''''''s Summit的年轻人在2000年四月Razer CPL赛事上赢得冠军并获得四万美元奖金。来自加州Livermore的亚军Victor "Makaveli" Cuadra获得两万美元奖金。在当时纽约举办的Ground ZERO Quake 3大赛上15岁、来自伊利诺斯州Roselle的Mark "Wombat" Larsen将一万美元带回家。这些玩家已经成为网上玩家中的传奇,如果职业游戏运动的设想真正能够实现,那么这些明星中的某些人就必须要取得Thresh[QII世界之王]曾经占有的地位,并吸引更多媒体的注意。

  也许下一个能吸引公众目光的是Ground ZERO的第三名Sujoy Roy,这名24岁的英国人背景相当有趣,他在以游戏为职业之前拿到过剑桥大学物理学士学位并担任过投资银行家。Roy以其众多骄人的战绩被誉为欧洲顶尖高手之一,赴美参赛的经历使其水平更上一层楼。

Female Frag Fest ''''''''99的标志
  不难发现,上述游戏明星都是男性,为了适应女性电脑竞技运动的发展,CPL于1999年9月在纽约举办了全是女性参加的Quake 2比赛Female Frag Fest ''''''''99。来自科罗拉多州Boulder的21岁姑娘Ann "Lilith" Chang夺得了冠军。Angel Munoz还透露了一条还未正式宣布的消息,2000年,Female Frag的决赛于9月28日至10月1日在达拉斯举行的Frag 4大赛期间举行。女性游戏团体的建立很大要归功于Internet电视节目Lilith & Eve的主持人Vangie "Aurora" Beal和Stephanie "Bobbi" Bergman以及玩家们自己的努力。

  Munoz向女性玩家许诺说:“我相信专为女性举办比赛是吸引她们注意的好方法。Stephanie和Vangie为保持女性玩家群体的活力做出了显著的贡献,CPL对能和她们合作感到非常自豪。CPL从建立最初就开始关注女性玩家。而女性比赛和CPL公开赛事在专业级别、竞争性和运动精神这些基本方面都将是毫无分别的。”

Razer CPL赛场入口

  任何一个联盟成功的关键之一是发展一支始终活跃的明星队伍并使他们一直处于公众关注之下,这部分需要频繁的赛事来保证。到今年底,CPL在2000年举行7场赛事;2001年在世界范围举行11场赛事,2002年,夏季和WINTER赛吸引了更多观众的关注,Munoz认为这个数字刚刚好,以这种频率举行比赛,联盟可以保证几名职业选手通过奖金和赞助赚取生活费用。随着所受关注的增加,每次赛事的总奖金都将提高,这就允许越来越多的玩家职业化。这种平衡的至关重要的因素是赞助商的参与,CPL的赞助商名单正在不断加长,即Taco Bell赞助亚洲赛事以后,象Gateway等著名公司也开始跃跃欲试,现在,CPL已经得到了MS,INTER,AMD,ATI等世界著名品牌的大力赞助,在奖金数字上,已经远远的超过了WCG,每年2次的世界性决赛,CPL都吸引了全世界的玩家的现场参与,这是WCG无法比拟的优势。

Munoz认为竞争规则可以唤起人们最原始的欲望,比赛就是在数字环境中求生。每个喜欢电脑并对发展的电脑文化感兴趣的人都很容易把握游戏,而且会认为比赛即吸引人又刺激的。Munoz强调说:“CPL的观众经常把地方挤的水泄不通,不光是玩家还有玩家的父母、朋友以及好奇的围观者、媒体以及游戏迷们。我个人认为Quake系列游戏凭借其简单的规则很容易吸引人群,而高速的动作只能使人感到更加刺激。”

  游戏联盟中观众和选手之间的界线是很模糊的,一个在1999年10月的Frag 3上对Quake开始感兴趣的游戏迷可以经过六个月苦练后再2000年4月的Razer CPL赛事上一试身手。因此业余爱好者联盟的发展对职业游戏运动的成功非常重要,Angel Munoz认为:“业余爱好者联盟可以使职业玩家在准备好和世界顶尖选手较量前有机会在现场赛事中习惯挑战并博得相当地知名度。”

  这样的联盟现在已经存在,比如网上联盟,如“在线游戏联盟”(Online Gaming League,www.ogl.org)或者地区性的联盟,如“数字竞技玩家联盟”(Digital Athlete Gamers League)等。DAGL设在路易斯安娜州东北,参加者需要带上机器连接到架设好的局域网上,1999年夏天该联盟举办了第一届赛事,有32人参加。虽然联盟发展缓慢,但是他们组织比赛并为此无偿花费无数时间的行为令人感动敬佩。

CPL的扩张

  当职业游戏运动在美国蓬勃发展的同时,也大幅度开始向亚洲扩张。在韩国迅速兴起的“电脑屋”(bang,发音为bahng)提供了从视频会议到在线游戏等各种服务。据Forbes杂志统计,韩国在2000年就有一万五千个电脑屋,而这一现象在远东地区都已经开始流行。

  韩国主要的软件公司Haansoft曾一度濒临破产,但凭借电脑屋的发展而复生,现在公司提供电脑屋所需的软件,并决定组织游戏比赛并成立业余及职业玩家联盟。韩国已经有了由大约一千名职业玩家组成的基础,这些是被各社团雇佣的“薪金玩家”,年收入大约为三万元。

  Haansoft旗下的Battletop已经建立了巨大的电脑屋玩家数据库,玩家可以立即查阅其总排名。来自不同电脑屋的队伍经常互相切磋较量。装备有局域网和大型屏幕的“电脑卡车”也经常深入城镇和乡村。Battletop.com美国分部的首席执行总裁John Varley正致力于将韩国的游戏模式在美国推广。Varley希望能将韩国联盟的成功在美国再现,甚至想向美国玩家推广“电脑卡车”,虽然他称充足的财力后盾已经就位,但是在此方面现在还是比较谨慎,毕竟按韩国的标准,完全装配这样一辆卡车总共需要50万美元。

CPL亚洲大赛中的玩家和观众

 2000年,CPL成功举办了由Taco Bell赞助的CPL亚洲大奖赛,冠军为Henrik "Blue" Bjork,亚军为Razer CPL的冠军Fatality。Blue获得的奖金比Razer CPL中Fatality获得的要少的多,这是因为CPL在海外发展时候非常谨慎,Angel Munoz说:“不同的国家和文化会导致对不同类型游戏的喜爱。我们只有在确信能够受到全面关注后才开始扩展。但从根本上来讲,我们想要在新的国际市场上发展。”

  当CPL说“不同的国家”的时候,不仅局限在亚洲。CPL欧洲分部是CPL的第三个难题,欧洲是另一个CPL海外赛场,也就是名为“CPL斯堪第纳维亚公开赛”(CPL Scandinavian Open),计第一届超过700人参加,总奖金数额为2万5000美元。CPL在法国、澳大利亚和韩国举办比赛。实际上在韩国CPL正在和Battletop下的韩国玩家联盟之一合作。

未 来

  当职业电脑游戏运动还不足以在收入和薪水方面和任何主要体育联盟相比的时候,反而提供给了他们将资金投入到联盟运营中的良好机会。当橄榄球、篮球和足球使公众只能作为普通的观众的时候,职业电脑游戏运动具有更多的参与性,事实上每个人都可以成为游戏精英,因为非常容易参与其中。

  对游戏的精通程度是职业玩家与大多数人之间的差距,不是每个人都可以成为顶尖的电子竞技玩家的,但是正如FiringSquad的硬件编辑Kenn "Spear" Hwang在Gamers Extreme的专栏中说的那样:“我发现看高手们比赛还算是比较有趣,但是我也不会去崇拜那些只是比我按鼠标按的快的人。”他的这个观点似乎很明确:电脑游戏运动看起来太单调了,不刺激,所以电脑运动要想吸引大批的参与者,还需要继续积累经验。

  职业运动在吸引大多数人之前,首先必须要有狂热爱好者所支持的稳定的基础。对于电脑游戏来说,这已经以狂热的在线游戏群体形式存在了。在这个群体中玩家之间已经建立了真挚的友谊,而且按照游戏技能和花费时间形成了各自不同的层次。第二步是要有钱,不知从什么时候开始,赞助商开始蜂拥而至。CPL在2001年春举办总奖金为15万美元的大型比赛,超过去年所有奖金之和,而2003年,他们计划投入50万美圆,钱放在那里,大家的兴趣自然而然的就提起来了。

当然,需要说明的是,这个组织在2001年得到了一笔1000万美圆的捐助。

  职业游戏运动能否兴旺发展呢?从现有的情况来看,它已经在蓬勃发展了。CPL的奖金数额正在稳步提高:1997年根本没有奖金;1998年总奖金为5万美元;1999年跃升为12万5千美元;2000年达到15万美元;到了2001年,CPL总奖金升到20万美元,2002年,CPL总奖金达到30万美元,奖金的增长反映出对CPL及职业游戏运动存亡至关重要的赞助商的兴趣和信心的增长。Munoz的目标是举办世界上第一个一百万美元奖金的大赛,他说:“一旦我们达成这个目标,那么这将成为一项职业运动。想想我们在过去五年中的努力,这将不是一个白日梦。”
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